Les loies de Murphy sur AD&D
English.
- Quand tu DM a partir d'un box-set, les PC vont toujours dans la
partie que t'a pas lu du set.
- Y a toujours un player qui va essayer la trappe juste pour voir
si s'en est vraiment une.
- Les flèches qui fumbulent vont toujours se planter dans les
spell books des casters.
- Quand tu prépare quelquechose, une aventure entre autre, les
joueurs vont toujours décider de faire quelquechose d'autre.
- Les joueurs pesent toujours sur le boutton: "n'appuyer
pas".
- Les fumble pogne toujour le mage au lieu du figther
- Quand t'es un caster, tu oublie toujours de prendre le spell
minus que tout le monde pense inutile, mais que dans le fond t'en
aurait toujours de besoin.
- T'achete toujours une quantité industrielle de torches pis tu
te rend compte qu'il y a un caster qui cast continual light.
-Tu rase toujours de crever par les petites bibites laides qui
sont meme pas capable de lever une épée.
- C'est toujours quand le thief va aux toilettes que le party
marche sur une trappe.
- C'est toujours le mage qui se retrouve les mains attachées
dans le dos (s'il n'a pas été tué par le fumble du fighter)
- Il y a 2 types de pièges:
1- Le piège jugé infaillible qui est sensé prendre toute la
game à résoudre.
2- Le piège niaiseux que même selui de 3 d'INT peut résoudre.
- Résultats obtenus dans 99% des cas:
1 a: Les joueurs trouvent la solution tout de suite
1 b: Les joueurs trouvent une solution à laquelle le DM n'avait
pas pensé et s'en sortent sans passer par où le DM voulait.
2 a: Les joueurs sont pognés là pendant la game au complet.
2 b: Si le DM leur donne une chance avec un INT roll, ceux qui
ont le meilleur intel le manquent, pis c'est le gros stupide qui
sort sans que les autres s'en rendent compte.
2 c: Tout le monde meurt.
- C'est toujours celui que personne n'écoute qui a la bonne
réponse.
- Le facteur de regénération fonctionne juste quand tu es
presque mort.
- Le priest manque toujours de "cure light wounds"
quand tout le monde est dans les négatifs.
- Les goblins et les Kobolds sont les créatures les plus
danjereuses de Dunjeons, tandis que les dragons ne représentent
aucun problème.
- Les créatures parlent toujours la langue que tu ne connais
pas:
- C'est quand tu ne parles pas Dwarf que tu en rencontres
- C'est quand tu ne parles pas Elf que tu en rencontres
- C'est quand tu ne parles pas Centaur que tu en rencontres
- Etc.
- C'est quand tu joues un humain que tous les autres ont de
l'infravision.
- Si t'as de l'infravision, y'a toujours un joueur qui n'en as
pas pis qui allume des torches pour rien.
- Le DM oublie toujours de dire que la fenêtre a des barreaux...
- Si le DM place une pièce complètement vide, sans piège de
quelque sorte que ce soit, c'est la pièce dont les joueurs vont
le plus se méfier, et ils vont passer des heures à la chercher
pour rien.
- Si t'as une porte magique, le spell caster n'a jamais le bon
spell pour l'ouvrir, et ça retombe toujours sur le guerrier à
l'ouvrir à gros coups d'arme +5.
- C'est toujours le personnage qui a la progression d'expérience
la plus longue qui est endormi pendant que les autres tuent la
grosse bibitte à XP.
- Y'a juste les gens avec le plus d'items magiques qui se font
pogner par les sorts comme "disjonction" ou
"anti-magic", les autres sont toujours hors du radius.